游戏被称之为第九艺术,在文化交流中也作为文化的载体,担当了相当重要的交流的角色,日本的宅文化,二次元风行世界,同样也有人把这样的文化交流称之为文化侵略,纵观国内的游戏市场,往往是国外的不断输入中国,然后就在不久之前,国内游戏开发商谷得游戏,首开先河和日本SE合作,发行旗下产品《世界2》。威锋网采访了《世界2》制作人雷斯林。
威锋网:日本SE史克威尔代理了咱们《世界2》的日服区的发行 ,是什么样机缘促使了这样一个合作的诞生?
雷斯林:其实就本身而言《世界2》在立项的时候已经做好了跨平台和全球化的2个准备,而谷得游戏和SE第一次碰面是在14年的TGS ,索尼邀请我们去TGS布置了一个小的展台,当时还蛮多的日本媒体来采访我们,但是当时其实还没有完整的版本。第二次正式的会谈是韩国的Gstar,在Gstar开幕前2天,我们就发布了《世界2》的单机版本,App Store 在整个东南亚地区都推荐了《世界2》这款产品,这算是SE正式看到了这个产品,在Gstar上SE就进行了正式的商务会谈,还蛮愉快的。不过SE并不了解谷得游戏,所以主要是介绍我们公司的情况。在Gstar结束之后2周的样子,SE的代表团就带着商业条款从日本直接到广州谷得总部,当天我们就确定了这样的一个合作。
《世界2》是SE在中国拿的第一款产品,也是第一次尝试从中国拿产品到日本,这对于保守的日系企业是需要下了很大的决心,就这个决心和这个行动力就超出了我对日本传统公司速度的预期。其实日本公司对中国公司通常信心并不太足,以往日本公司要针对中国公司达成一个合作,往往要有很长时间的调查研讨研究才能决定,这一次SE的反应时间仅仅半个月就已经准备好商业条款,这对于我来说是一种认可和尊重。
对于谷得而言,我们想要走国际化的路线,想要出海,我们更看重和SE这样的一个知名品牌的合作。SE是一个国际品牌,在国际上享有一个很好的声誉,和SE合作其实对谷得游戏的帮助非常非常大,简单到《世界2》的代理发行,再到后期的一些开发都是会有一些合作。
威锋网:一般我们都只能看到中国引进日本手游,这一次日本引进《世界2》您觉得是个案,还是中国手游逆袭开始了?
雷斯林:短期内我觉得是个案,因为日本的手游市场和国内的手游市场差异度还是非常非常大的,基本上我们能看到有很多的日本产品到中国来,在日本可能是大卖,但是在中国可能就是成绩平平,中国和日本两个地区用户的需求并不完全一样,中国的产品到日本其实蛮多也是水土不服的。
威锋网:《世界2》的日本本地化工作完成的怎么样了?
雷斯林:世界2日本市场的本地化工作已经做完了,应该会在9月份发布。
威锋网:谷得游戏《世界2》对日本市场抱有什么样的期待?
雷斯林:对日本市场的收入期待其实是没有啦,其实中国企业能在日本市场做出很好成绩的基本上没有多少个,所以谷得并没有说在日本市场做多少收入的这样一个概念,至少目前是没有的。
威锋网:在和史克威尔SE这样日本厂商沟通的时候是否有一些有趣的事情发生?
雷斯林:日本厂商很看重法规,他们和国内厂商不一样,他们会把每一条法规都看的很重,其中一个例子就是女性的英雄角色,她有一个丝袜,我们的设计师设计的时候可能根据现在的一些潮流,在丝袜上设计的2个猫耳朵,我们看来其实是没有问题,但是日本方面就看到,否决了这个做法,他们说丝袜带猫儿朵在日本是有专利的,你们不能这样做,细节到这样的程度,一个角色的服饰专利,而其实我作为制作人都还没有留意到丝袜上有2个猫耳朵,这种事情,日本方面会很仔细很仔细的查看这些细节,这是很需要注意的一个地方。
威锋网:《世界2》取得的相当大的成功,那么咱们将怎样进行《世界》IP的拓展?
雷斯林:其实现在可以看到包括《世界2》的游戏产品,这个本来就是一个系列产品,除了之前看到的单机版和现在的网络版,我们后面还有几款世界2的系列产品会诞生,包含休闲向的,射击类的,都会围绕这个《世界2》去拓展,基本上会和现在的比如愤怒的小鸟,怪物猎人会很像,然后在周边产业上,比如我的衣服,很多的手办模型,设定集,我们希望为玩家建立这样一个文化。
现在我们也在和日本方商讨,包括新番动画的制作,传统的IP是先出动漫再回来,现在有一些这样的做法,先把产品做出来了,再去扩展。
威锋网:作为一名资深的游戏制作人,能不能给网友推荐几款游戏呢?
雷斯林:其实在今年下半年,我们围绕《世界2》会推出两款细分领域的产品,大家可以期待一下!