谷得游戏雷斯林:真正的全球化需要入乡随俗
时间:2015-07-31 21:40:40

随着ChinaJoy盛大开幕,由MGEA联盟主办的2015世界移动游戏大会(WMGC)也于7月30日在上海隆重召开。此次大会以“‘移’应问变、‘动’见兴衰”为主题,邀请了众多业内人士出席并发表演讲。会议结束后,谷得游戏联合创始人兼首席运营官罗维(花名“雷斯林”)先生接受了媒体的采访,采访中雷斯林就《世界2》全球化过程中的经验进行了分享。


谷得游戏雷斯林


▍以下是本次采访的现场实录


记者:罗总您好,今年下半年谷得会做哪些类型的产品?比如星战之类的。


雷斯林:在今年下半年都会做跨平台的产品,包括现在的手游平台,还有像PC的产品都会发布,其中一个题材就是星战的产品,今年下半年会有三款产品推出。


记者:世界2在欧美地区表现不太好,但是在亚太地区表现得非常好,您觉得是什么原因,使欧美玩家对世界2有点不感冒呢?


雷斯林:状况是这样的,我们在去年11月份发布了世界2的单机版本,更多是像试玩版的概念。这个版本我们发布之后,在亚太的13个国家,都获得了苹果的推荐,还有Google的推荐,所以在亚洲的反响不错,但是在欧美没有推广。世界2在中国和台湾上线了,在台湾的收入还是很好的,在大陆就没有那么好。9月份会在日本发布,大概在第四季度也会在韩国发布。


记者:在之前市场上充斥的都是比较低质量的产品情况下,为什么你们会花这么多的精力去制作品质这么高的产品?


雷斯林:我做手游是蛮长时间的,我做产品都会做我想要玩的产品。去年,我们在考虑做新产品的时候,观察到国内的市场卡牌类型的产品比较多,当时就在考虑怎么样突破这样的市场困境,我们考虑的其中一点就是,我们跟台湾合作伙伴有非常紧密的合作,他们能展现很好的视觉效果。于是,我们就决定尝试冒险,要做跨平台和全球化的概念。世界2到现在做了差不多有一年半的时间,花的时间蛮长的,目前看我觉得蛮值得的,我们算是打造了属于自己的品牌,我们现在还围绕世界2这个品牌不断扩展新的游戏内容,并不是说新的功能开发,而是扩展周边产业。


记者:世界2在游戏表现上用了很多绚美的技术,有哪些经验可以给大家分享?您觉得做跨平台产品最大的挑战是什么?


雷斯林:世界2是基于UNT开发的,在做这个产品的时候我们分成了两个部分,一个在广州,一个在台湾高雄。台湾是负责了整个策划和服务器的制作,所以大家能看得到、听得到、触摸得到,用户感受这部分全部在台湾OP来做的。之所以会选择这样一个合作方式,最核心的就是在台湾的这些视觉跟音乐的制作者,他们会更像是艺术家,他们会更加追求设计感觉和艺术感觉,他们会有非常多的感想。而不像国内的视觉开发团队更多的是执行团队,在台湾,合作的伙伴会给出各种各样创新的想法和意见。回到技术问题上面,现在在UNT体系的开发,从技术层面难度并不说十分高,对我们来说最大的麻烦是以OB素材的标准来做的产品,怎么做跨平台,怎么把它放到手机上面去,这个才是我觉得做跨平台产品最大的挑战。


记者:谷得游戏和史克威尔的合作细节能不能透露一下?下一步计划包括哪些IP?


雷斯林:我们跟它的合作算是蛮顺利和迅速的,在半个月时间就敲定了。我自己看这个事情,史克威尔在研发之外,他们在日本也是非常著名的发行商,他们也在寻找一些打破日本市场常规概念的产品。因为日本市场看到的风格是蛮统一的,特别是在早期的产品,基于世界2合作的状况我们也在探讨后面做一些联合开发。我们谷得算是蛮喜欢做联合开发,包括世界2在日本版本,算是跟中国区的版本会有蛮大的差异,我们为它做了很多定制功能。


记者:目前国内手游市场,手游产品它的运营周期,还有游戏的生命周期大概一年左右,拿世界2来说,您觉得怎么把一个产品的生命周期做长,或者在精细化运营方面做哪些内容使得周期可以延续?


雷斯林:世界2刚发布几个月没有什么特别的例子可言,我们谷得在2011年发布了世界1,到现在已经四年时间,也在持续稳定的运营。我们做的不是滚服类的产品,更像端游的运行方式,会把一个服务器不断维护好,像世界2同时在线的用户,到了热门的时间点,有八千到九千人在一个服务器同时在线。我们为了形成这种好的社交环境,有几个点,在世界2做了开放交易,还讲求用户之间配合的合作,像组队实施PK的东西,是基于良好的网络的环境,现在这个是不存在的。


记者:接下来谷得还有什么产品会出来?


雷斯林:我们在今年下半年还有两款,一款宇宙星际题材的产品,这个蛮算细分领域的,因为我们想要做全球化,我们不太在意国内的受众群有多少,我们希望全球都喜欢,另外一款现在还在保密阶段。


记者:世界2这款游戏是想要做全球化是吗?


雷斯林:没错。


记者:您觉得世界2在做全球化过程当中有哪些困难呢?


雷斯林:全球化并不是说我做了一个版本,然后在全球各个地方用,在网游情况来说不太现实,所以像我们现在在台湾,在日本,在韩国这三个地方的版本几乎是完全不一样的,并不是说语言的翻译不一样,细节功能甚至到游戏核心都重新做了定义。全球化的概念是把IP的整体形象和核心理念做全球化的定位,全球化最大问题就是各地的本地化了,会出现一些本土法规的问题,在日本就会非常看重这个。


记者:我们世界2在市场上有什么样的推广方法?


雷斯林:世界2在做行销的时候,我们并不是单纯做用户导量的做法,我们做了非常多的跨界合作,更多是以这个产品的品牌来做,跟很多的厂商和手柄之类的公司做了跨界合作,在产品本身的IP形造方面做了很多合作,后面小说、动漫都会做。往后所说的手机游戏的推广,更像我们理解的大型产品的多维度联合的行销,我觉得后面的产品都会往这个方向去做。


记者:您会将产品放在电视上或者穿戴设备上吗?


雷斯林:电视版本有了,但是穿戴设备只有现在在做第二代苹果手表上。


记者:您认为做IPG游戏最核心的要素是什么?如何做一款成功的IPG游戏呢?


雷斯林:我做了IPG有近十年的时间,我认为有两个核心点,一个我非常重视游戏里面一定强调所有用户会大量的社交和沟通,去组队,去PK,去创建世界,我的产品里面都会有开放交易,只有开放交易的体系才能让用户比较舒服的留下来,这是我自己做IPG产品的一些心得。


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